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Funspanish

Para el reto final del #GamificaMooc  os dejo una libre adaptación del juego Funglish con la ayuda de Ricardo Rodrigues que es un sabelotodo del PPT. https://goo.gl/H8SVH6 

Gamificar -¿Por qué?- Porque  quiero dejar mis clases más atractivas y mis alumnos más motivados.

Objetivos-¿Qué deseo?- repasar contenidos de manera divertida, desenredar contenidos difíciles.

Público- ¿Para quién?- mis alunos, brasileños,adolescentes, alumnos del Centro de Lenguas en Brasília DF.

¿Cuándo?- Como rompe hielos al inicio del semestre.

Para entender la narrativa del juego clica en el link Explicación del juego  y luego en cada  pelotita blanca y roja de cada número.

Después descarga el juego en los links abajo:

DESCARGAR EL JUEGO:funspanish_giuli

DESCARGAR: funspanish_tarjetas

DESCARGAR: Ruleta

 

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Gamificación en el aula- Diario de Misión

Hola a todos,

estoy empezando un curso súperguay, que es la gamificación en el aula.

 Es parte del curso el diario de misión (o diario de aprendizaje), en que pondré aquí las cosas que estoy aprendiendo.

MISIÓN 1:

Crear un AVATAR- Un Avatar es importante porque es un elemento de juego  ya que hablamos de gamificación,  sería algo como la ficha de participación,  y nos permite interactuar con los demás y también aprender.

Este es mi avatar, lo hice en el sitio:http://www.macrojuegos.com/avatar-store/

 

 

 

MISIÓN 2:

Quería empezar contando lo que aprendí en este inicio: GAMIFICACIÓN y JUEGO no son la misma cosa.  El JUEGO puede ser libre, voluntario sin pretensiones específicas, aunque se puede utilizarlos con fines didácticos. La GAMIFICACIÓN es aplicar mecánicas de juegos en entornos que no son lúdicos, es decir, fuera de los juegos ya creados para ello. Diferente de los JUEGOS, en la GAMIFICACIÓN, nunca se pierde, siempre hay un gano de competencia o contenido.

Os dejo aquí una infografía muy buena de Diego Arroyo Murillo sobre lo es la Gamificación:

MISIÓN 3:

 

LOS DIFERENTES TIPOS DE MOTIVACIÓN:

Infografía hecha en PIKTOCHART: https://create.piktochart.com/

MISIÓN 4: Análisis DAFO de mis estudiantes

https://view.genial.ly/5b341e5b8967b24510a73a01/analisis-dafo

 

MISIÓN 5: Estética: narrativa y experiencia inmersiva

La narrativa va a despertar en los estudiantes la curiosidad y el interés en el juego. Así podrán superar los retos y por supuesto desarrollarán destrezas, habilidades y competencias.

Como experiencia inmersiva y estética narrativa voy a dejar aquí una actividad de mi propio blog en que intenté utilizar los recursos aquí estudiados.

CLICA AQUÍ: Juego ESCAPE_Narrativa  

 

Misión Final: Juego_FUNSPANISH

 

 

ESCAPE/BREAKOUT para las clases de español

Breakout EDU  es un juego desarrollado por  James Sanders y Mark Hammons que tras haber visitado una sala de escape  (una habitación en la que los alumnos se quedan encerrados y tienen que resolver pistas y enigmas para escapar) se dieron cuenta de cuan motivados estaban los chicos para resolver los desafíos. Los dos resolvieron adaptar el juego para la realidad de la mayoría de los profes y lo hicieron con cajas, cerrojos, candados… y proporcionaron pistas para que los alumnos desbloquearan cada uno de ellos. El sitio oficial es:https://www.breakoutedu.com/

Es parecido a la caza al tesoro, solo que los alumnos no tienen que salir por la escuela buscando las pistas. Allí mismo en sus lugares, ellos intentan resolver. Los enigmas pueden ser preparados con desafíos relacionados al contenido estudiado. Números, meses, verbos, vocabulario…

 

La adaptación para mis  clases fueron:

  • 4 cadenas de seguridad para bici.
  • 2 sobres con intrucciones y enigmas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La clase fue dividida en dos grupos y cada grupo recibió el sobre con las intrucciones.

Dentro del sobre había los códigos para que pudieran descifrar los enigmas. Estos eran por ejemplo:

Os dejo los desafíos aquí como ejemplo: ESCAPE

 

Tras haber resuelto los 8 números y abrir las cadenas, ellos tenían que descifrar un mensaje invisible. Para escribir el texto invisible hice en el día anterior.

La receta:

Exprime el jugo de medio limón en un tazón.

Añádele dos cucharas de agua. Revuelve el jugo y el agua con una cuchara.

Sumerge un hisopo en la mezcla de jugo de limón y escribe el mensaje en una hoja de papel blanco.

Deja que la tinta invisible se seque. Cuando la tinta se seque, desaparecerá el mensaje.

Para que los alumnos descubran, tienen que sostener el papel que contiene el mensaje  cerca a una bombilla o una vela  hasta que el mensaje aparezca. Ten cuidado de no poner el papel demasiado cerca.

Los chicos llevaron alrededor de 50 minutos para terminar el juego, y ganaron caramelos y chupetines como premios.

¡Nos lo pasamos genial!

 

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